著作權說明

寫下歷程,夢想,與勇氣

2011年7月27日 星期三

2011年7月26日 星期二

2011年7月24日 星期日

慕夏,新藝術的先驅

"慕夏 Alphonse Mucha"
波希米亞(捷克)人,與高更相識(小高更十歲)
他是19世紀,偉大的畫家(雖然很多畫家不這麼認為,但是那是一種傲慢與偏見)
偉大的設計師和藝術創作者

2011年7月22日 星期五

3d工程進行中(高面數模型7) Vickers~

進度90%,感覺很特別
像是英式的古董車加上"球型機槍塔"
兩挺50機槍的確夠威了 (笑
這台?很有名喔
日軍當初打進南京時(二戰)
就有它的身影~"維克斯輕戰車"

不過還是要說,它實在不像戰車阿~
比較像"特裝機".........

精美的英式老爺車加上看似有點厚的裝甲...
只能說,有種應急的感覺XD

悠閒的午後? (原創角色練習)

超級草圖~
透視還不夠有感覺........
不過目前腦袋只能解構到這裡...Orz 

2011年7月12日 星期二

2011年7月7日 星期四

遊戲外包公司的下個決戰關鍵(下)

影響時效的五個要素

接下來我們來分析一下哪些因素會影響了時效。

人力
充足的人力意味著隨時可以承接大量快速的工作。排除能力因素,有10個人可以同時參與客戶的專案,當然贏過只能派5個人的公司囉。

溝通
如同前面所說,與客戶之間的溝通良好,與製作人員之間的溝通良好,就意味著走錯路的機率變小了,修改的時間少了,當然最終完成客戶的成品也就更快了。

遊戲外包公司的下個決戰關鍵(上)

次世代遊戲帶來了豐富大量的聲光效果,也帶來了遊戲外包需求的榮景。大量的美術圖形代表著大量的人力資源需求,歐美國家看到了中國的大量且優質的勞動力,紛紛尋求降低成本,把遊戲中工作量最大,也最與核心分離的美術加工部份外包到中國來了。約莫2006年起,遊戲美術外包公司紛紛成立,這股風潮從沿海也吹向內陸,形成了一片榮景。研發一款遊戲的成本回收期至少是一年以上,這對於資金不充裕的小型公司而言,有一定的門檻,而從事外包工作,資金回收期縮短至三個月內,這使得進入的門檻降低不少,且遊戲美術不需要投入大量的固定設備成本,幾個志同道合的人,有著美術底子便可以成立家庭作坊式的工作室,開始接較為簡單的國內網遊美術案子。進階一點的公司找些外貿英語底子的業務人員,透過email與參展的方式便可以拉到國外的生意,賺取較高的毛利。於是這幾年來,遊戲外包如雨後春筍般遍地開花。國外遊戲公司也樂得透過外包的形式降低開發成本,降低遊戲的投資風險等級。

遊戲化(Gamification)並不是你想像的那樣

        目前在美國,遊戲化的確最近又再度受到關注(可能是因為這幾天是Gamification Summit遊戲化高峰會)。話說美國的電視台USA Network的數位科技副主管Jesse Redniss,在這次的遊戲高峰會裡說了他們在新節目Psych Show網站上面注入了遊戲的元素後,該網站的瀏覽人數增加了130%,另外回流的瀏覽人數也增加了40%。他認為在網站裡加入遊戲是一個很好的行銷策略,因為除了瀏覽人次的增加,大部分瀏覽者在網站的停留時間也相對的增加,從原本的4分鐘增加到28分鐘。

3d工程進行中(高面數模型5)

目前進度

2011年7月6日 星期三

2011年7月5日 星期二

3d工程進行中(高面數模型5)

日軍的坦克車
其實日本的戰車,在中國戰場是是很兇猛的
導致國軍在抗戰時吃了很多虧