著作權說明

寫下歷程,夢想,與勇氣

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2011年7月24日 星期日

慕夏,新藝術的先驅

"慕夏 Alphonse Mucha"
波希米亞(捷克)人,與高更相識(小高更十歲)
他是19世紀,偉大的畫家(雖然很多畫家不這麼認為,但是那是一種傲慢與偏見)
偉大的設計師和藝術創作者

2011年2月3日 星期四

魔髮奇緣Tangled ~我等的就是這樣的感覺~與動畫產業的"豆知識"


電影原聲帶   2011.01.21 發行~
編號:D000650802
美國進口、有側標、內含原文歌詞

* 榮獲 2011 年金球獎最佳動畫片與最佳原創電影歌曲雙料提名
* 深情對唱主題曲 "I See The Light" 入圍金球獎最佳原創電影歌曲提名
* 當代贏得最多座奧斯卡獎 (*8座) 的音樂家 Alan Menken 華麗悠揚影音力作,晉升全美暢銷原聲帶專輯榜第7 名

原畫圖(手稿)


看到這段音樂,有一種莫名的感傷
雖然說台灣的確有"西基"
 這樣的大公司
也的確代工了相當多的動畫與特效
但很明顯
距離能夠做出相當"水準"
的"原創" 動畫,卻有相當大的距離
只能說
不是沒有人才
只是奇心各異
沒有辦法整合~
迪士尼在台灣培養過"老一輩的代工人員"
教書的教書
跑到大陸的跑到大陸
加上台灣人鄙視本土創作的後果
可以說已經沒有再站立起來的那一天
期待
動畫"慘"業死灰復燃的一天 Q_Q

魔髮奇緣Tangled是迪士尼50周年的代表作~~也是以"迪士尼" 掛牌的第一部"公主系列"的3D影片
來說說我知道現實中"做動畫"這件事吧~ 
台灣的動畫,遊戲產業有著許多"很嚴重" 的盲點,
簡單來說,當你懷著熱血進入到台灣所謂"數位內容產業"
可以感覺到最深刻的,便是"薪資結構"的不正常性 。

2011傳說中的年菜~~~~~專輯

看看這覘板與蝦子的比例
就可以知道這蝦子"有多大"
菜名" 焗烤鮮蝦"

在烤箱中烤熟的五條蝦
有著幸福的感覺~!? 

 " 焗烤鮮蝦"
開箱文~XDD
以下請按"更多內容"~

2011年1月15日 星期六

愛,還記得嗎 (灌籃高手)

 
轉載自v90524的無名影音。 
雖然 井上雄彥決定在"浪人劍客"完結後
可能因為考量體能跟年紀因素而封筆,
但他年輕時所燃燒的作品"灌籃高手"
帶來的影響

 卻一直深植在6,7年級的心中
 他或許不是最厲害的漫畫家,
但他卻讓這部作品永遠的發光發熱。 

這影片不是官方的,是有玩家利用"NBA LIVE 2004"這遊戲
加上模型模組"灌籃高手",
不斷玩~並利用桌面錄影,
搭配漫畫的情節
所做的影片
風格很像"美式英雄漫畫"的分鏡

做的真的很有感覺~

3D Max Key 入啟用碼等序號後Registration-Activation Error

           安裝完3D Max 9版完之後,Key 入啟用碼等序號後會秀 
Registration-Activation Error
(There is a problem with the activation code that you entered.click one of the following links.)

 請記得~

在C:\Documents and Settings\All Users\Application Data\Autodesk\Software Licenses有此資料夾,把裡面的檔案殺光,就可以使用了 

WIN7
C:\ProgramData\Autodesk\Software Licenses 則是這個資料夾

 

2010年4月18日 星期日

3Dmax複習中

恩....很久沒用...得趕快撿回來
跟MAYA的操作的差異實在是一時片刻轉不過來....XD

Ctrl+Alt+MM: 縮放視窗
Ctrl+MM: 平移視窗
Alt+MM: 旋轉式窗

在Viewport Configuration 打開,將Rendering Method中的 Force 2-sided勾選
可以讓物體兩面都顯示材質

Field of view: 透視角度

在視窗裡放置平面圖:Views->Viewport Background
其中 LOck Zoom/Pan可以讓背景圖跟著視窗一起動(本來預設是背景圖不會動)
(在MAYA中視將三視圖架在攝影上)

如果要接貼圖設置於Environment上~~還是要到Views->Viewport Background 將背景打開才有用


視圖快速操作:F: 前視圖
P: 等角透視視圖
(以下以此類推)

先建立攝影機,接著在Views中點選 creat crama from view 從視角建立攝影機~可以快速建立所需要的視角角度(快捷: Ctrl+c)

右下角發現一個像"鞋印"(平常是一隻手)的視腳控制模式"walk though"操作方式就跟打cs一樣,用wasd操作移動,滑鼠變成準心,可以模擬人在唱景中移動的方式

加速作業的便利性,通常場景越大物件越多,材質越複雜......電腦越慢...就...越想打人....
在views中選取 Adaptive degradation 可以讓視窗做移動時物件以格線方式表現

Tools->Isolate Selection :可以在複雜的場景中~單獨留下你選擇的物件做調整 (Alt+Q)

在視窗畫面中案 "X" 可以將座標控制器暫時隱藏~在按一次就恢復了

2010年4月17日 星期六

Nuke (影像處理)

Nuke是最近在摸索的一套軟體
有著跟Maya一樣的"節點"介面~好不好用不知道~~嘗試玩玩看
所以接觸起來有點"溫馨"....!?

速度上真的是比After Effects 快多了....= = (當然....加起來軟體的大小不到90MB....)
目前發現的一個小缺點....不支援中文的"檔名".....好樣的 Q_Q
另外,在alpha的部分"一定要全黑的"......這是我測試中無意間發現的
面版右邊的部分是屬性視窗,忽然發現nuke最大的好處是~每個節點都有 redo/undo ~代表每ㄧ個都可以單獨設置還原與重做~好厲害
屬性視窗上有一個 revert 的按鈕~可以將一堆複雜的動作 (當你的redo/undo 使用過度時)
還原到屬性視窗打開前的動作
操作:
R:導入文件
(如果要導入連續圖片....請直接拖曳~~很方便)
S:project setting
F:選擇節點居中建

alt+Rm (或Lm) :平移預覽視窗
+Mm :直接縮放視窗 (當然用滾的也行...XD)
+G (跳到第幾張影格)

在點選預覽視窗時(rgba):
R:只看red通道
G:只看green通道
B:只看blue通道
A:......當然是alpha通道阿
回溯原本的狀態~~請重複按一次就可以了~

在預覽視窗上有一個f/8的符號~~那是光圈~?值的大小 (用來找在畫面中亮度最高或最暗的地方)
另一個Y的符號,是伽瑪值(gamma)
另一邊有 ( A: 中間的選單就是疊加方式 B:)
viewer: 就是預覽視窗的意思
每個viewer可以支援10個文件 (快捷切換就是1~0)

Nuke 有四種節點建立節點的方式~
1. 從左側面板選擇 (有兩個通道 "A""B"時,A是前景~B是背景)
2. 在節點視窗單擊RM選擇
3. 在節點視窗按下 Tab 鍵,輸入所所需指令名稱
4. 直接使用快捷建 (如M) 就會產生Merge節點
5. 對節點按D可以關閉(或隱藏)節點
6. grad節點,用來"調整顏色",是常用的節點之一

關於節點:
在etc裡的節點用來群組或規劃樹狀結構用的
1. Backdrop : 建立群組方塊~~方便檢視及移動整個"集合物件"
2. Dot : 建立轉折節點方便整理樹狀表 (按住ctrl有相同效果)
3. 左邊節點列裡有所有節點,在Nuke中~所有動作都需要節點~包含移動和縮放
4. Ctrl+Shift+X: 將節點移出樹狀圖 (才不會影響其他樹枝~)
5.ColorCorrect: 可以根據顏色的亮度及陰暗度進行調色
6.HueCorrect: 根據圖像的顏色進行明度的改變
7.ColorLookup: 斷整體影像做調節

按住Ctrl對"移動手柄"做脫意可以移動手柄位置 (大陸好像也是這麼稱呼)
"移動手柄"是我對"物件控制器"的說法
在Nuke中 "物件控制器"設定的非常科學,可以代替你所有想的到的控制方式

算圖:
Nuke的算圖是非常"不一樣"的,他是透過"節點"來做運算的,也就是說~在算圖前要在最後
(也就是在場景節點前的那一個節點)做一個"運算節點--->就是write節點"
.....................................................................
接著就是頭大的算圖"名稱建立"~~~比如說" c:/edward/test.%02d.exr看不懂了吧..........
1. edward是資料夾存放的地方
2. test是擋名
3. %02d....是指"兩位數"
疑~不懂~? 你的張數如果是0~60張....就是"兩位數"
-----------------如果是0~4000張....就是"四位數" (%04d)
4. 副檔名*.exr (Nuke專用的~據說效果比較好~保存的影像資訊較多~包含0~255以外的顏色)

恩~~說到影像後製,2d跟3d合成最重要莫過於"追跡" (tracker)
Nuke相對於其他後製軟體來說~追跡幾乎是他的專長 (AE....恩...好難...不想用XD)
重點是...."非常快"
在節點欄裡"transform"底下可以找到TRACKER節點

Tracker的追跡方式也有三種:1.在要被位移的物件下添加一個Transform節點,接著將Tracker跟Transform的屬性打開
將Tracker的屬性translate(位移)按住Shift拖曳給 Transform 的translate

2.第二種方式是~將Tracker節點複製一次,並將要移動的物件連接到第二個Tracker上,並在Transform中將
transform選項改成match-move

3.最後一種就是寫expression,將Tracker的數值"寫"到物件的translate屬性裡
如:
Tracker01.translate.x
Tracker01.translate.y
完成後會多一條綠色的線~告訴你這個屬性是從哪兒接到哪兒 (只有這種方式會有前兩種都沒有)

恩..........
Nuke真的很神...............
我還發現他有"類3D"的功能.......累了先睡了~XD

2010年3月31日 星期三

演員

protect nothing is everything.

這幾次跟劉導談話的過程
無意間發現
台灣的動畫業似乎沒有什麼起色

當我們看到
連春水堂這樣的公司
做出來的動畫都如此不堪......

心中真的是無限感慨

耗資1.2億卻拍出連

新海城個人製作的作品都不如......................
===================================================================================

今天趁不忙的時候動手畫了一下圖

真是太糟糕..............

有一種殘廢的感覺

想利用下班在多練習.......順便想想接下來該做的事

2010年3月22日 星期一

還有許多未完的故事

大正解

硬著上不如轉個彎,路這麼長總是有方法走完

左手的畫反映真實

不好高騖遠,腳踏實地

正常的速度,正常的心態,正常的前進
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在美國看到吉普力工作室的動畫,很興奮的留了報紙下來,因為還是全版面的所以當下覺得"果然日本動畫
在美國也很受歡迎呢"

"崖上的波妞"

"艾雷卡7號"在美國的動漫展拿到的明信片,也是一部讓人情緒隨之起舞的作品。

某天跟學長走在地下街,買了一個很有趣的盤子 (虛空歌姬) 恩.....很便宜....300元,雖說D賞沒人要
但是..."因為有趣...."所以買了 (重點是因為曾經為之瘋狂吧....)

如果說"銀髮阿基多"是類似像天空之城的影片,一點也不為過,但~可以從導演的表現手法和故事的表達方
式感受到"自然不同的生命力"

2010年3月9日 星期二

動畫師

動畫師該做的事

1.虛心接受別人的建議

2.樂觀不怕困難

3.生活作息正常

4.對於自己所"創造"的事與物,有愛

5.對"某些事"要堅持

2010年3月8日 星期一

與好友的談話~

大正解

硬著上不如轉個彎,路這麼長總是有方法走完

左手的畫反映真實

不好高騖遠,腳踏實地

正常的速度,正常的心態,正常的向前

2010年3月5日 星期五

思考下一步~


這一個禮拜過得好快~好充實
雖然案子修改超多....恩.....真的超多
但是似乎可以訓練速度~?

2010年3月4日 星期四

2010年3月3日 星期三

真實性~


當我們還能追逐夢想 不 要 放 棄


今天有個導演再跟老闆娘聊天~話題討論到經濟與家人
有兩段話讓我思考了一下...........
一段是關於年老以後的生活~擔心沒人可以照顧他們~又怕孤老寂寥~

另一段是關於他的姪子在太極做3D
做的很不值得~又很痛苦~~最後又放棄
(我還在想說這些人不是不把動畫師當人看嗎~XD)

2010年3月1日 星期一

騎車上班~腦袋在想的事

第一天

夢想的距離

沒試過,你怎麼知道行不行

後不後悔走上這條路

我走過的,我做過的,絕不後悔

第二天

當人不在思考,創造,便失去了"神性"

事情都還沒有個結束,怎麼知道是好是壞?

第三天

聽陶子姊說:年紀越大的人越不需要睡眠~讓我想到我老爹

聽陶子姊說:為了賺錢可以犧牲什麼....第一名...興趣(理想).....第二名....愛情
難怪社會是黑暗的

第四天

我們都是天才,只是少了那份執著

2010年2月27日 星期六

神性

每天午後的時光,在公司的我們會收聽廣播
應該說,有很多時間會聽到關於政治、兩性、和旅遊的資訊
陶子的廣播時段,可以說是比較具有意義和值得去聽的了
那天聽到一句話讓我很驚訝,也很錯愕

如果要讓你有機會賺很多錢,你願意犧牲什麼?
順序竟然是 "興趣" "愛情" 最後一個是什麼我忘了.......不過對我來說也不重要
那天的主題其實是討論"大前研一"對於現在年輕人的"思考"與"網路"的關係
但是我對於"興趣"可以被犧牲到是反覆思考

對我來說,興趣相當於夢想(見仁見智而不一定是等於)
所以如果要為了錢而放棄興趣,當然可以理解
但是,每天汲汲營營的為了錢而失去夢想
那我只能當自己像是難民或是貧民般的貧困
--------------------------------------------我可以不富有,但我要過的有意義
--------------------------------------------人如果不思考、不幻想、不造夢便失去了神性

2009年6月14日 星期日

我心中的設計師,風的作家--宮 崎駿

偶然的情況下,找到了一部關於"もののけ姬"的製作紀錄片,由吉卜力工作室完成,1997年6月31日,表面上是敘述被詛咒少男少女的故事,實際上卻是以對自然的尊敬和保護為原點。

宮崎駿:
電影必須涉及我們現在所面臨的最大問題,否則就喪失了創作電影的意義,這就是創作者的意義。
(這才是肩負創作者的使命)
或許許多人不同意,但,做為設計師,一樣要以"涉及我們現在所面臨的最大問題"為根據,才有其"設計"的意義。
(而創作者就是不停刻畫出"畫紙上的故事")

宮 崎駿一直想創作"以日本舞台為背景"的時代冒險片,製片人"鈴木敏夫"說道:
打自他與老宮認識時,就知道他一直想實現這個願望。
或許,大部分的人都不知道,宮崎駿在製作這部電影,面臨了莫大的壓力,鈴木敏夫則分析問題為:
1.要製作"振奮的活著"為主題的電影
2.宮崎駿的年紀來考量,這應該是製作動作電影的最後機會
3."吉卜力"以研究生為名義,雇用了一批動畫師,可以順便培育新血
4.拜以往"吉卜力工作室"的成功所賜,"要燒大錢"要趁早......(這我不太懂 @__@)
據說宮 崎駿還感嘆:
"要燒大錢就要趁現在嗎......."

解決的方式:
1.摸索著前進

最早的"もののけ姬"(魔法公主/幽靈公主)的腳色設定,是根據1980宮崎駿的印象繪本(概念設計)來產生的,裡面最令人津津樂道的就是"龍貓",而本來要用在"もののけ姬"的女主角是"一個領主的三女"(第三個公主)而裡面的主角"怪物大山貓"~變成後來的龍貓。

眼尖的人可以發現,後來(魔法公主/幽靈公主)的女主角"珊",取自"三"公主的諧音,所以,宮崎駿遇到的問題是:所有的構想都是16年前的企劃,時代、環境都有相當大的變化,(簡單來說,就是舊的想法已不再適合現代的環境)再者,配著刀穿著鎧甲的日本武士和農民,已不再適用(被定型則了無新譯)而宮崎駿需要的是"精神上的的創新"還有創造力(我想對所有從事"設計"的人都一樣)。

所以,他們選擇了回到原點"回到當初那個令人感動的出發點"----他們首先放棄了16年前宮崎駿最鍾愛的想法(設計),"拘泥於舊的設想是不行的"鈴木敏夫說。
接著,宮崎駿說:再一次"回到屋久島去吧"(也就是說,他曾去過一次)
屋久島是"風之谷"最早誕生的地方,在那裡宮崎駿感受到原始森林"美"和"震撼"
的一面,"再去一次吧,那個令人感動的地方"宮崎駿不好意思的說著"鈴木阿,我們再跟屋久島合作一次吧"。
(我想,創作者需要的是令人"感動"的力量)



"修那之旅"是宮崎駿早期製作的故事(繪本),主人公是一個騎著"鈴角"馬的少年(跟後來もののけ姬的主角幾乎一樣喔)
宮崎駿的手繪原稿一一的呈現出他理想中"架空的古日本",和許多原畫師"關鍵"的場景(概念稿)
在分鏡腳本上也留有宮崎駿故事中的"起、承、轉、合"
起:鹿神(麒麟獸)殺害
承:達達拉的故事
轉:戰爭
合:鹿神(麒麟獸)再生
(所以除了畫圖,故事的劇情跟創意,對製作人是很重要而當代最厲害的,莫過於經歷戰爭的宮崎駿了吧)
最今人的是....一直到所有角色設定完成,宮崎駿還沒撰寫"文字腳本"....也就是說,他滿腦子"只有"創作,而沒有其他東西,(這就是我最缺乏,而在鍛鍊的東西)所以他直接畫出了"分鏡腳本".....這次,宮崎駿使用了"格數"較大的分鏡表,為了將細節化的更仔細,全都親自一筆一畫繪出。
一直到1996年2月,故事才完成了一半......也就是說,整個過程只有宮崎駿了解"故事的發展"....就像雜誌上連載的四格漫畫一樣......也難怪,發表會當天,宮崎駿說:我也不知道發生了什麼事......

接著說一下關於"動畫的運作"(此為"吉卜力工作室",我並非專業動畫科系,純自我研究~)
1.宮導(宮崎駿以下簡稱)在畫完主要分鏡,會回頭檢查每個"分鏡"並做稍稍修改。

2.接著以分鏡為基礎和"動畫師"討論並繪製各鏡頭的 Layout 。(這是真實電影"攝影師"的工作)
主要是討論"角度"、"畫面"、"鏡頭種類"以及"運鏡方式"。

3.在Layout討論好以後,就將"背景"跟"活動人物"交給"美術"和"作畫"兩個部門
*作畫分為"原畫"跟"動畫",~"原畫師"將人物動作的主要部份分解並畫出形狀,並決定動作的時間,填入時間表(以決定動作的骨架);而"動畫師"則將人物的"行動"過程,畫出分格動作,並清理線條(將動作串聯起來)....對真人演員來說,就是"演技"的部份。

4.接著就會將原畫送到"上色人員"(當時處里賽璐璐片的人員為10人)將原畫複印到賽璐璐片上,進行上色(色彩指定的工作由宮導和"保田道世"小姐討論)

5.同時進行的是"美術部門"根據Layout獨立將背景完成。

6.將人物和背景重疊,就可以進行"拍攝"了。
*到這裡為止,宮導還是會隨時監控,並做修正,從頭到尾"伏案工作"並徹底參與,是"宮崎式"的風格。(不管是射箭、背負傷者、騎馬,逤有動作幾乎實地做一次,就算如此先進的"皮克斯"也是如此)手持"計數器",不停著計算著時間,對具有生命力的動畫而言,是不可或缺的。

宮崎駿:"時間感覺"室最重要的動畫屬性。

7.再進行細部"動畫過程"宮導會和"作畫監督"討論人物"動作的方式"像是揮刀、縱身跳躍、爬樓梯之類的細部動作,如何寫實和增加趣味性。(為了尋找運動本身的自然性)

8.一個畫面是由許多"圖層"結合而成的不是單指平面,而是指多層"運動"而組合而成的,每一層的"速率"都要經過嚴格的都要經過嚴格的"審視"(近處的比較快,而遠景較慢)"吉卜力工作室"的設定,從近到遠為(4.5、4、2.5、1、0.5)毫米 (這裡為5層),

今天就寫到這了~~~~~我會再將我心中的設計師,宮 崎駿,慢慢的描繪出來
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